Didactique de l'informatique et des STIC
30 janv.-1 févr. 2024 Louvain-la-Neuve (Belgique)

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Ateliers acceptés  

Concevoir un robot avec des élèves de 10-12 ans
Felipe Martinez
Robotique – Activité débranchée – Démarche par projet
Série 1 : de 13h30 à 14h30 Série 3 : de 15h40 à 16h40

Nous vous proposons de découvrir une activité débranchée visant la conception d’un robot en réponse à un besoin spécifique. Elle est principalement destinée à des élèves de 10-12 ans et constitue une base de compréhension profitable et complémentaire à toute toute activité mobilisant des robots en classe.
Ainsi, elle engage les élèves dans une démarche globale qui implique des observations méthodiques et des réflexions argumentées et critiques quant à la place des robots dans notre société. De plus, elle facilite la compréhension approfondie de l’articulation fonctionnelle "capteurs-programmes-actionneurs" et permet aux élèves de se familiariser pleinement avec la boucle de rétroaction. Elle favorise notamment l'acquisition de certaines notions et concepts clés afin de surmonter diverses difficultés récurrentes rencontrées lors de la programmation de robots.
Lors de l’atelier, vous aurez également l’occasion de découvrir plus précisément la démarche marquant les différentes étapes de conception reposant sur un modèle de réflexion issu de la sociologie et des humanités numériques. Au plaisir de vous faire expérimenter l’activité et d’échanger avec vous.

Découverte de l'électronique, de la Micro:bit à la carte Arduino
Céline Colas
Carte programmable – FMTTN – Secondaire Inférieur
Série 1 : de 13h30 à 14h30 – Série 2 : de 14h35 à 15h35 – Série 3 : de 15h40 à 16h40

Les nouveaux référentiels pour le tronc commun incluent du numérique et la découverte des objets technologiques. Cet atelier vous proposera des expérimentations autour des compétences numériques avec des outils accessibles et surprenants pour vos élèves de la 1ere à la 3e secondaire !

Exercices autocorrigés avec la plateforme INGInious
Anthony Gego
Exerciseur - Ressources éducatives libres - Programmation
Série 2 : de 14h35 à 15h35 – Série 3 : de 15h40 à 16h40

INGInious est un exerciseur en ligne, modulaire, gratuit et open-source, initialement conçu pour l'enseignement de l'informatique. Découvrez la plateforme et crééz votre propre séquence de cours à partir des jeux d'exercices mis à la disposition de la communauté, couvrant tant les aspects introductifs de la programmation en Java/Python/C ou par bloc, de la ligne de commande, que des concepts plus avancés tels que les systèmes de gestion de version ou les réseaux informatiques. Envie d'aller plus loin ? Concevez vos propres exercices, autocorrigés à l'aide des logiciels et de la logique de correction de votre choix, sur base des différents types de problèmes existants (programmation, terminal à distance, blockly, traces réseaux, formules mathématiques, ...), et contribuez éventuellement aux ressources éducatives libres existantes.

Introduction aux concepts informatiques pour l'école primaire en Fédération Wallonie-Bruxelles par une approche débranchée
Olivier Goletti
Algorithmique et Programmation - FMTTN - Activité débranchée
Série 1 : de 13h30 à 14h30 – Série 2 : de 14h35 à 15h35

Dans le cadre de la réforme du Pacte pour un Enseignement d'Excellence en Fédération Wallonie-Bruxelles, un nouveau référentiel pour la Formation Manuelle, Technique, Technologique et Numérique fait son entrée dans le tronc commun. Toutes et tous les élèves vont recevoir dans leur cursus une introduction aux rudiments de l'informatique au travers de concepts tels que les logigrammes et les bases de la programmation. Cet atelier propose des activités débranchées adaptées au niveau primaire pour la formation des enseignants en place. L'atelier couvrira en partie les concepts du référentiel de la troisième à la sixième primaire sur l'écriture d'un programme simple.

Jeu de rôle sur les enjeux de l'automatisation de la conduite : Des navettes autonomes dans ma commune ?
Sonia Agrebi, Frederique Chessel-Lazzarotto
Enjeux de l’automatisation et de l’intelligence artificielle - Activité débranchée - Jeu de rôle
Série 3 : de 15h40 à 16h40

Découvrez une activité pédagogique débranchée visant à sensibiliser de manière ludique les élèves âgés de 12 à 15 ans aux enjeux des véhicules autonomes. Cette activité propose un jeu de rôles plongeant les élèves dans un conseil communal fictif, modéré par le syndic (maire), l’enseignant·e. Les élèves participent à la décision de l'introduction ou non des navettes autonomes dans leur commune.  Réparti·e·s en groupes, les élèves endossent les rôles de principaux acteurs impliqués tels que le syndicat, une association prônant la prudence face au progrès, le concepteur de navettes autonomes ou les représentant·e·s du service de mobilité de leur commune. En se basant sur des ressources qui facilitent la familiarisation avec la thématique et les rôles, les élèves argumentent et défendent leur position dans le but de convaincre le jury populaire représenté par un autre groupe d’élèves.  Nous vous invitons à endosser le rôle des élèves et à vivre la tenue d’un conseil communal. En plus de découvrir cette activité, nous vous proposons d’échanger sur sa mise en œuvre en classe ainsi que sur les connaissances et compétences mobilisées par les élèves.

Jeux de cartes sérieux et notions de culture informatique - Escape card game sur le thème de la cyber-sécurité
Martinez Felipe, Yann Secq
Jeu sérieux - Cybersécurité - Activité débranchée
Série 1 : de 13h30 à 14h30 – Série 3 : de 15h40 à 16h40

Nous vous invitons à explorer une modalité pédagogique débranchée à la croisée d’un escape game et d’un livre dont vous êtes le héros. Destinée à des élèves de 13 à 16 ans, elle repose sur deux jeux de cartes et un plateau permettant d’aborder la “Cybersécurité”. Les élèves sont plongés par groupes dans la peau d’un personnage qui se confronte à des problématiques variées impliquant des décisions à accorder et à valider entre pairs. Ils sont  ainsi embarqués dans un schéma narratif évoluant au fil des choix effectués. Le premier jeu mobilise des situations que les jeunes peuvent rencontrer quotidiennement de leurs usages quotidiens personnels tandis que le second les immerge dans un cadre professionnel, emplis de situations sensiblement plus complexes.  A travers les discussions engagées et les situations rencontrées, ils ont l’occasion de lier différents concepts et notions, parfois abstraits et synthétisés dans des listes de bonnes pratiques sécuritaires, à des mises en situation fictives mais plausibles. Lors de l’atelier, vous aurez la possibilité d’expérimenter ces jeux et de découvrir leur conception pédagogique, scénaristique et technique. Nous nous réjouissons de vous rencontrer et d’échanger avec vous sur cette modalité et les jeux qui l’accompagnent.

La machine R2E2 pour l'enseignement de l'architecture des ordinateurs en première NSI
Christophe Declercq
Architecture des ordinateurs - Informatique débranchée - Secondaire
Série 2 : de 14h35 à 15h35 – Série 3 : de 15h40 à 16h40

Vous ne savez pas comment introduire simplement à des élèves du secondaire, les principes de fonctionnement d'une machine de Von Neumann ?
Vous n'êtes pas sûr.e de les connaître vous même ? Venez expérimenter avec une machine en papier plastifiée, manipulable avec des feutres. Vous pourrez ensuite vérifier vos réponses à l'aide d'un simulateur en ligne. La machine R2E2 ou machine à deux registres et deux états a été conçue spécifiquement pour cet apprentissage et permet d'expérimenter aisément les concepts fondamentaux d'une structure de machine utilisée depuis les premiers ordinateurs et jusqu'à aujourd'hui.

Modéliser les flexagones grâce à l'utilisation des graphes
Maryline Althuser, Anne Rasse, Benjamin Wack, Gaëlle Walgenwitz
Modélisation - Informatique débranchée - Automates
Série 1 : de 13h30 à 14h30 – Série 2 : de 14h35 à 15h35

Les flexagones sont des curiosités mathématiques constituées d'une bande de papier repliée sur elle-même, que l'on peut plier et déplier pour en modifier l'aspect. Dans cet atelier, les participants se verront confier plusieurs flexagones, qu'ils manipuleront pour en découvrir les propriétés. L'objectif est de construire une trace écrite structurée des transformations observées pour déboucher sur une véritable modélisation. L'atelier sera conclu par une discussion sur l'utilisation de ce dispositif en classe, les liens avec les programmes d'informatique au collège et au lycée, ainsi que le travail sur la compétence de modélisation. 

Numérique et environnement : Cartographie du cycle de vie de nos équipements numériques
Sonia Agrebi, Frederique Chessel-Lazzarotto
Impacts environnementaux du numérique - Activité débranchée - Sobriété numérique
Série 1 : de 13h30 à 14h30 – Série 2 : de 14h35 à 15h35

Découvrez une activité pédagogique débranchée visant à sensibiliser les élèves de 12 à 15 ans aux enjeux environnementaux et sociaux liés à l’utilisation des technologies du numérique. Elle se base sur une cartographie de leur cycle de vie : fabrication, utilisation et fin de vie.
L'activité vise une prise de conscience de la matérialité du numérique et de ses multiples conséquences. Elle encourage également les élèves à réfléchir aux actions possibles, à la fois individuelles et collectives pour limiter voire réduire les impacts environnementaux du numérique. Cette activité sollicite également des compétences transversales en incitant les élèves à collaborer pour élaborer une cartographie complète des enjeux liés au numérique, renforçant ainsi leurs compétences en travail d’équipe, en discussion et en écoute active.
Nous vous invitons à vivre cette activité et à échanger sur sa mise en œuvre en classe ainsi que les différentes déclinaisons possibles pour les élèves plus jeunes et les plus âgés.

Un jeu de plateau pour comprendre la dualité en logique
Emmanuel Beffara, Martin Bodin
Logique - Collège - Jeu
Série 2 : de 14h35 à 15h35 – Série 3 : de 15h40 à 16h40

Cet atelier présente une activité sous forme de jeu de plateau à deux joueurs, dans un décor inspiré de l'imaginaire pirate : des cartes au trésor y scénarisent des formules logiques. Les pirates ou les brigands remporteront le trésor selon que la formule est démontrée ou réfutée. L'objectif est de construire une représentation intuitive des opérateurs logiques et des règles de calcul et de raisonnement associées. La conception met en avant la dualité entre opérateurs et la symétrie entre preuve et réfutation.

Une approche de la notion de récursivité à l'aide d'outils de visualisation graphique
Charles Poulmaire, Pascal Remy
Informatique - Récursivité - Programmation
Série 1 : de 13h30 à 14h30

Découvrez cet atelier révolutionnaire : Maîtriser la Récursivité en un Clin d'oeil !
En Terminale (6ème secondaire), la récursivité est souvent un vrai défi pour les élèves. Mais plus maintenant! Notre atelier est là pour transformer cette abstraction en une aventure captivante.
Grâce à nos notebooks Jupyter, nous proposons deux ressources qui rendent la récursivité accessible à tout le monde. Les élèves exploreront les fondamentaux (appels récursifs, cas de base et piles d'exécution) avec aisance, grâce à notre approche basée sur trois outils de visualisation graphiques inégalés : Python Tutor, Code Puzzle et Recursion Visualizer.
Ne laissez pas la récursivité être un obstacle. Embarquez pour un voyage interactif et enrichissant avec notre atelier. Donnez à vos élèves les clés pour maîtriser la récursivité dès maintenant!

PLaTon : exercices auto-corrigés
Dominique Revuz
Exerciseur
Série 1 : de 13h30 à 14h30 – Série 2 : de 14h35 à 15h35

PLaTon est une plateforme ouverte (Créative Commons) d’exercices en SAAS. Accessible à partir de Moodle (et autres LMS). Vos exercices, nos activités et réciproquement. Evaluation par les pairs et Learning-Paths. Exercices programmables sans programmation.

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