Programme > AteliersAteliers acceptésConcevoir un robot avec des élèves de 10-12 ans Nous vous proposons de découvrir une activité débranchée visant la conception d’un robot en réponse à un besoin spécifique. Elle est principalement destinée à des élèves de 10-12 ans et constitue une base de compréhension profitable et complémentaire à toute toute activité mobilisant des robots en classe. Découverte de l'électronique, de la Micro:bit à la carte Arduino Les nouveaux référentiels pour le tronc commun incluent du numérique et la découverte des objets technologiques. Cet atelier vous proposera des expérimentations autour des compétences numériques avec des outils accessibles et surprenants pour vos élèves de la 1ere à la 3e secondaire ! Exercices autocorrigés avec la plateforme INGInious INGInious est un exerciseur en ligne, modulaire, gratuit et open-source, initialement conçu pour l'enseignement de l'informatique. Découvrez la plateforme et crééz votre propre séquence de cours à partir des jeux d'exercices mis à la disposition de la communauté, couvrant tant les aspects introductifs de la programmation en Java/Python/C ou par bloc, de la ligne de commande, que des concepts plus avancés tels que les systèmes de gestion de version ou les réseaux informatiques. Envie d'aller plus loin ? Concevez vos propres exercices, autocorrigés à l'aide des logiciels et de la logique de correction de votre choix, sur base des différents types de problèmes existants (programmation, terminal à distance, blockly, traces réseaux, formules mathématiques, ...), et contribuez éventuellement aux ressources éducatives libres existantes. Introduction aux concepts informatiques pour l'école primaire en Fédération Wallonie-Bruxelles par une approche débranchée Dans le cadre de la réforme du Pacte pour un Enseignement d'Excellence en Fédération Wallonie-Bruxelles, un nouveau référentiel pour la Formation Manuelle, Technique, Technologique et Numérique fait son entrée dans le tronc commun. Toutes et tous les élèves vont recevoir dans leur cursus une introduction aux rudiments de l'informatique au travers de concepts tels que les logigrammes et les bases de la programmation. Cet atelier propose des activités débranchées adaptées au niveau primaire pour la formation des enseignants en place. L'atelier couvrira en partie les concepts du référentiel de la troisième à la sixième primaire sur l'écriture d'un programme simple. Jeu de rôle sur les enjeux de l'automatisation de la conduite : Des navettes autonomes dans ma commune ? Découvrez une activité pédagogique débranchée visant à sensibiliser de manière ludique les élèves âgés de 12 à 15 ans aux enjeux des véhicules autonomes. Cette activité propose un jeu de rôles plongeant les élèves dans un conseil communal fictif, modéré par le syndic (maire), l’enseignant·e. Les élèves participent à la décision de l'introduction ou non des navettes autonomes dans leur commune. Réparti·e·s en groupes, les élèves endossent les rôles de principaux acteurs impliqués tels que le syndicat, une association prônant la prudence face au progrès, le concepteur de navettes autonomes ou les représentant·e·s du service de mobilité de leur commune. En se basant sur des ressources qui facilitent la familiarisation avec la thématique et les rôles, les élèves argumentent et défendent leur position dans le but de convaincre le jury populaire représenté par un autre groupe d’élèves. Nous vous invitons à endosser le rôle des élèves et à vivre la tenue d’un conseil communal. En plus de découvrir cette activité, nous vous proposons d’échanger sur sa mise en œuvre en classe ainsi que sur les connaissances et compétences mobilisées par les élèves. Jeux de cartes sérieux et notions de culture informatique - Escape card game sur le thème de la cyber-sécurité Nous vous invitons à explorer une modalité pédagogique débranchée à la croisée d’un escape game et d’un livre dont vous êtes le héros. Destinée à des élèves de 13 à 16 ans, elle repose sur deux jeux de cartes et un plateau permettant d’aborder la “Cybersécurité”. Les élèves sont plongés par groupes dans la peau d’un personnage qui se confronte à des problématiques variées impliquant des décisions à accorder et à valider entre pairs. Ils sont ainsi embarqués dans un schéma narratif évoluant au fil des choix effectués. Le premier jeu mobilise des situations que les jeunes peuvent rencontrer quotidiennement de leurs usages quotidiens personnels tandis que le second les immerge dans un cadre professionnel, emplis de situations sensiblement plus complexes. A travers les discussions engagées et les situations rencontrées, ils ont l’occasion de lier différents concepts et notions, parfois abstraits et synthétisés dans des listes de bonnes pratiques sécuritaires, à des mises en situation fictives mais plausibles. Lors de l’atelier, vous aurez la possibilité d’expérimenter ces jeux et de découvrir leur conception pédagogique, scénaristique et technique. Nous nous réjouissons de vous rencontrer et d’échanger avec vous sur cette modalité et les jeux qui l’accompagnent. La machine R2E2 pour l'enseignement de l'architecture des ordinateurs en première NSI Vous ne savez pas comment introduire simplement à des élèves du secondaire, les principes de fonctionnement d'une machine de Von Neumann ? Modéliser les flexagones grâce à l'utilisation des graphes Les flexagones sont des curiosités mathématiques constituées d'une bande de papier repliée sur elle-même, que l'on peut plier et déplier pour en modifier l'aspect. Dans cet atelier, les participants se verront confier plusieurs flexagones, qu'ils manipuleront pour en découvrir les propriétés. L'objectif est de construire une trace écrite structurée des transformations observées pour déboucher sur une véritable modélisation. L'atelier sera conclu par une discussion sur l'utilisation de ce dispositif en classe, les liens avec les programmes d'informatique au collège et au lycée, ainsi que le travail sur la compétence de modélisation. Numérique et environnement : Cartographie du cycle de vie de nos équipements numériques Découvrez une activité pédagogique débranchée visant à sensibiliser les élèves de 12 à 15 ans aux enjeux environnementaux et sociaux liés à l’utilisation des technologies du numérique. Elle se base sur une cartographie de leur cycle de vie : fabrication, utilisation et fin de vie. Un jeu de plateau pour comprendre la dualité en logique Cet atelier présente une activité sous forme de jeu de plateau à deux joueurs, dans un décor inspiré de l'imaginaire pirate : des cartes au trésor y scénarisent des formules logiques. Les pirates ou les brigands remporteront le trésor selon que la formule est démontrée ou réfutée. L'objectif est de construire une représentation intuitive des opérateurs logiques et des règles de calcul et de raisonnement associées. La conception met en avant la dualité entre opérateurs et la symétrie entre preuve et réfutation. Une approche de la notion de récursivité à l'aide d'outils de visualisation graphique PLaTon : exercices auto-corrigés |
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